Pathfinding i terräng

A* (A-star) är en snabb pathfinder-algoritm som kan användas i t.ex. strategispel för att hitta vägar genom labyrinter eller terräng. Christoph Husse publicerade 2010 en briljant implementation i C# som tillåter egna kriterier, definierade i en solver, för kostnaden att flytta sig från en nod till en annan. Jag har använt mig av Christophs kod för att bygga en implementation som anpassar sig i en terräng där kostnaden för att trampa på en cell ligger mellan 0 och 99, och där 100 är ett oövervinneligt hinder. Läs gärna inlägget här.

Bjud mig på en kopp kaffe (20:-) som tack för bra innehåll!
Bjud mig på en kopp kaffe (20:-) som tack för bra innehåll!

Kommentarer

Viktig information: Om du inte har kommenterat tidigare, kommer din kommentar att granskas innan den publiceras. Det innebär att du inte ser den direkt, men jag har tagit emot den. Detta är inte för att jag vill filtrera kommentarer, utan för att jag vill förhindra spam och reklam.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *